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Text File  |  1990-08-07  |  6KB  |  101 lines

  1. DOKUMENTATION  PENTE
  2. ====================
  3.  
  4. Das Spiel Pente ist nur vor einigen Jahren erfunden. Trotzdem gleicht
  5. es die klassischen Spielen, wie Schach oder Backgammon. Das Spiel faengt
  6. an mit einem lehren Spielbrett das 19 Spalte und Reihe enthaelt. Reihum
  7. ziehen die zwei Spieler einen Stein eigener Farbe auf die Kreuzung
  8. einer Spalte und einer Reihe. Der ersten Stein soll man immer in der
  9. Mitte ziehen, die auf dem Brett ist angegeben. Ziel des Spiels ist eine
  10. 'pente' zu bilden, oder 5 Paar Steine des Gegners zu schlagen. Eine
  11. 'pente' ist eine horizontale, vertikale, oder diagonale Kette von 5
  12. Steinen der eigenen Farbe. Der Name 'pente' stammt ab vom griechischen
  13. Wort fuenf. Man schlagt ein Paar gegnerischen Steine durch Einschliessung
  14. dieser 2 Steine an jeder Seite mit einem eigenen Stein. Es ist auch
  15. moeglich um in mehreren Direktionen Paren Steinen zu schlagen. Man ist
  16. aber nicht verpflichtet zu schlagen.
  17. Im normalen Fall fuehren Sie die gruene Steine, und der Amiga hat die
  18. rote Steine. Ein Pfeil gibt die Farbe an die am Zug ist. Auch
  19. geschlagene Steine werden gezeigt. Sie machen einen Zug durch anklicken
  20. einer Kreuzung, wo denn ein Stein erscheint. Danach ueberlegt der Amiga
  21. einen Zug, was Sie erkennen an das Doppel-Z. Und dann sind Sie wieder
  22. an der Reihe.
  23. Die Rechtecke an der linken Seite des Bildschirms kennzeichnen die
  24. erlaubte Optionen.
  25. - NewGame    : startet ein neues Spiel.
  26. - SaveGame   : speichert die Zuege und die Strategie auf Diskette.
  27. - LoadGame   : holt sich die Zuege von der Diskette und fuehrt sie aus.
  28.                Auch die Strategie wird wiederhergestellt.
  29. - Strategy   : schafft die Moeglichkeit die Strategie des Komputers ein
  30.                zu stellen. Eine Strategie besteht aus einer Reihe Aktionen
  31.                (maximal 14). Fuer jede Aktion rechnet der Amiga einen Zug
  32.                tiefer. Wenn Sie "Strategy" anklicken erscheint ein Menue,
  33.                in dem an der linken Seite die 10 verschiedene Aktionen
  34.                aufgezaehlt werden, und an der rechten Seite die
  35.                gegenwaertige Strategie steht. Eine angeklickte Aktion die
  36.                die Farbe blau bekommt, koennen Sie zu der Strategieliste
  37.                uebertragen. Die Aktionen unterscheiden sich in zwei
  38.                Aufsichte. Laut Aktionen mit BU (Board Update) berechnet
  39.                der Amiga einen genauere positionellen Evaluation, was aber
  40.                mehr Zeit kostet. Die sonstige Andeutungen bedeuten die Art
  41.                der zu untersuchen Zuege :
  42.                 ALL : alle Zuege berechnen
  43.                 PT  : Zuege berechnen die 'pente' drohen
  44.                 PS  : Zuege berechnen die 'pente' verhindern
  45.                 TK  : Zuege berechnen die ein Paar Steine schlagen
  46.                 TS  : Zuege berechnen die schlagen ein eigenes Paar Steine
  47.                      verhindern
  48.                 TT  : Zuege berechnen die schlagen ein Paar Steine drohen
  49.                Ist man mit einer Strategie zufrieden dann bestaetigt man
  50.                dieses durch "SAVE". Die Ausgangsstrategie erreicht man mit
  51.                "RESET", und "EXIT" beendet das Verfahren. Es gibt also
  52.                eine grosse Menge Moeglichkeiten mit der Strategie zu
  53.                experimentieren. Man sei aber gewarnt dass eine hoehere
  54.                Zugtiefe die Rechenzeit sehr schnell steichert.
  55. - DemoGame   : Der Amiga spielt gegen sichselbst.
  56. - Stop Demo  : haltet das Demo Spiel.
  57. - Quit       : beendet das Programm.
  58. - AmigaMove  : beauftragt den Amiga einen Zug zu machen. Hierdurch
  59.                werden die Farben gewechselt.
  60. - PlayerMove : bricht die Zugsuche des Computers ab und laesst den
  61.                Spieler ziehen. Hierdurch werden die Farben gewechselt.
  62. - BackMove   : nimmt den letzten Zug zurueck. Dies kann man wiederholen.
  63.                Schliesslich koennen Sie selber einen Zug eingeben, oder zum
  64.                Beispiel "AmigaMove" anklicken.
  65. - Help       : gibt eine Erlauterung in deutsch (D), englisch (E), oder
  66.                niederlaendisch (N). Die drei Seiten koennen voraus (NEXT),
  67.                oder rueckwaerts (PREV) durchblaettert werden. "EXIT" beendet
  68.                diese Hilfe.
  69.  
  70. Das gesamte Programm besteht aus 3 Teile : Pente, PenteCalc, und
  71. PenteCalcTable. Das Hauptprogram "Pente" ist in C geschrieben. Das
  72. compilieren und linken gescheht mit dem Lattice-C V3.0 compiler wie
  73. folgt :
  74.                 lc1 -i:include/ -i:include/lattice/ Pente
  75.                 lc2 Pente
  76.                 alink FROM LIB:Lstartup.obj+Pente.o LIBRARY
  77.                 LIB:lc.lib+LIB:amiga.lib TO Pente faster
  78.  
  79. Die 2 sonstige Programme sind mit dem SEKA-assembler entwickelt worden,
  80. und werden mit dem SEKA-Befehl 'wo' zu lauffaehige Programme.
  81. "PenteCalc" ist ein selbststaendig Programm das von "Pente" aufgestartet
  82. wird, falsch es noch nicht aktiv ist. "PenteCalc" holt sich eine
  83. Tabelle in file "PenteTable" vom Speichermedium. Wenn dieser File nicht
  84. existiert, dann startet "PenteCalc" das Programm "PenteCalcTable".
  85. Dieses kleines Programm berechnet und speichert die Tabelle was
  86. ungefaehr 4 Minuten dauert. Aus der Tabelle holt man die Evaluation in
  87. einer horizontalen, vertikalen, oder diagonalen Linie. Ein Stein hat in
  88. beiden Direktionen 4 Nachbarn. Jeder Nachbar kann sein : Stein eigener
  89. Farbe, gegnerischen Stein, lehre Kreuzung, oder Brettrand. Die Zahl 4
  90. ist wichtig, denn zusammen mit 4 Nachbarn kann ein Stein ein 'pente'
  91. bilden. Fuer jede Konfiguration von 4+4 Nachbarn wird von
  92. "PenteCalcTable" eine Evaluation berechnet. Sie koennen selber die Werte
  93. aus die die Evaluation aufgebaut wird aendern, und so nach eigener
  94. Einsicht experimentieren. Auch das Program "PenteCalc" eignet zum
  95. einbringen von Verfeinerungen in der Berechnungsweise eines Zueges.
  96. Weiterhin sollen Sie das Verzeichnis 'Pente:' definieren mit dem
  97. 'Assign' Befehl, zB :  Assign Pente: df0:Pente . In Verzeichnis
  98. 'Pente:' sind alle genannte Files untergebracht.
  99. Zum Schluss sei erwaehnt dass das aufstarten von Pente sehr viel
  100. Speicherplatz kostet, ungefaehr 380K.
  101.